
给我整个点状云
📅 一周总结(2025年第21周)🧩 会议参与 Pug Baltic 会议 主题聚焦欧洲 AI 的发展。 只听了一家公司的分享:他们利用 AI 把旧软件代码迁移为现代代码,适用于很多仍运行老旧系统(如 Windows XP)的组织。 强调欧洲重视 单元测试 ,这使得系统迁移更可靠。 微软 Open Office 活动 会议结束后,微软传出裁员消息: 裁掉了 TypeScript 的作者。 裁掉了一位 AI 总裁,令人震惊,尤其是在微软大力发展 AI 的背景下。 内存管理问题: WebAssembly 的内存不是自动扩展的,需手动申请扩容。 若内存不足直接崩溃,不会自动提示,需开发者预估扩容。 在游戏开发中的问题: 游戏图像渲染内存需求大,WASM 固定内存方式非常不方便。 相比之下,JavaScript 更灵活,内存管理更宽容。 因此在游戏引擎选择上,JS 方案具有优势。 Unity 动向: 传出将编译目标转向 ThreeJS,做法合理。 推测 Unreal 也可能会做出类似调整。 当前项目使用 3DGS开发 XR 应用。 背景与准备: 去年写过一篇关于高斯 Splatting 的文章,探讨扫描数学公式等内容。 目前准备将高斯 Splatting 应用于 XR 项目中。 遇到的问题: 使用 Blender 处理点云数据(Point Cloud)并导出用于游戏引擎时遇到很多困难。 解决方案: 使用 MeshLab 软件快速处理点云,删除多余部分并导出为 PLY 文件。 比 Blender 更高效、简单。 虽然是收费软件,但个人使用免费。 将进一步介绍使用 Babylon 或 Three.js 开发 XR 应用的过程。 🧠 技术反思:WebAssembly 的限制🕹 项目进展:WebXR 项目🔍 工具与实验:点云处理📌 下周预告
Listen on Spotify